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日本のSceneKitの原点

Bontourou1

 お盆に的を絞ったiOSアプリ、ver.1はほぼほぼ完成で、あとは公開申請に必要なマーケティングサイトを整備すれば終了です。
 このアプリについての詳細はAppStore公開時に改めて書くとして、今日はこの核となった技術のAppleのSceneKitというフレームワークについて。

 今回のアプリには3D技術が必須であるとはわかりつつ、swiftの知識も今ひとつなのに、さらに3Dなんてなぁ、と遠い目で途方にくれること数年。
 とりあえずSceneKitというフレームワーク(3DCGライブラリ)がiOS上での3D空間開発に必須というのがわかり、いつものようにジュンク堂へ。 というか、それ以前にネットでも書籍検索をし、日本語で書かれたSceneKitの参考書がないことは薄々わかっておりました。 そして案の定、頼りのジュンク堂でも発掘できず。

 これにはiOS開発言語がここ数年でObjective-Cからswiftへと徐々に、しかし確実に移行しているのも原因の一つで、書棚の下の方にデッドストック的に残っているiOSの3Dやらゲーム関連の書籍はObject-Cベースのものばかり。 さりとて出版業界も今さら全面swiftに対応した改訂版を出す気もないようです。 たぶん、もう多数の素人がXcodeを立ち上げてiOSやらのアプリを作る時代は終わったという(商売にならない)との見切りもあるのだと想像します。
 
 Appleは盛んにデベロッパー参加を煽り、日本の小学校でもプログラミング教育が始まろうという昨今ながら、戦場は先鋭化したプロしか売れるアプリが生み出せないほど高度化しているという乖離が透けて見えます。(売れるアプリを作れるプログラマーを養成しようっていうだけじゃないのはわかっていますけど)

 ま、それはさておき、日本語で書かれた専門書がないのは辛い。 と改めて具体的なキーワードでネット検索すると、はてなで全編90回に渡るSceneKitの解説記事を発見。 あまりに膨大すぎて題名をエクセルで別途管理しないと大変、なんて罰当たりなことを言ってしまいそうなほどの貴重な資産です。 本当にありがとうございます。

 読み進むうちに、SceneKitにはSceneEditorというのが用意されていて、GUIで3D空間を用意できることがわかり、これが先日書いた、たった数時間の自習時間の監視で大きく開発が進んだ理由でもあります。
 といっても最終的にはそれらのシーンをswiftで繋ぐのに苦労するんだけど、それすらネットの他の方の記事を参考に確実に乗り越えることができました。

 WatchOSの開発時にも同じくネット上の先人にお世話になりましたが、あれも紙じゃなくてKindleベースでしたっけ。 いやほんと、今更ながら改めてデジタルの恩恵を再確認した次第です。

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