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Tooのセミナーが蒼鋼だった

 某掲示板で知ったTooのセミナーが蒼き鋼のアルペジオネタだったので、他にも講演とかの誘いがあった中、こちらに参加してきました。 そしたら参加者限定のリングファイルノートを頂いて、正直嬉しい...
Too

 プレゼンターは松浦、鈴木両氏。 内容的には今年の二月に出たCGWORLDの流れながら、絵コンテ/アニマティクス/セルルック/最終撮影画像の四つを同時に四画面分割で説明してくれたのには、思わず会場全体完全沈黙でガン見してました。
 3DCGアニメとはいえ、ベースは手書きの絵コンテなんだと改めて感心すると同時に、むしろこういう手順を踏むことにより、サンジゲンが現在のアニメが3DCGに自然に移行できる基礎を切り開いているのが伝わってきます。
 暗い業界話は少しも出ませんでしたが、月600時間働いて自殺したアニメーターの話を思い出すに、こういう手法が確立されて、制作者たちの待遇改善に繋がれば幸いです。(決して制作委員会というまやかしの名前に隠れた代理店やマスコミ側のみが潤うことがないことを)

 3DCGアニメだからといって、モデリングさえ終ればあとはレンダリングのみというわけではない、というのはさすがに知れ渡ってきたものの、例えば二話ラストでタカオが群像を想うシーン、五話で蒔絵がハルナの背中を流すシーンのアニメーターの細かいモデル修正を説明されると、感動に近いものすら感じます。 「ここで美少女が可愛くなければシリーズが終わってしまう!」のこだわりはさすがプロです。 恐らく神回と定評の高い十話のタカオの微笑みドアップシーンもこんなこだわりが詰まってるんだろうな、と一人納得。
 
 意外だったのは、制作マシンが業界最速というほど尖っていなかったことで、これは三コマ打ちセル画アニメゆえにレンダリングにそれほど負荷がかからないからだそうで、確かに会場で説明用にレンダリングしていたのを見てもほぼリアルタイムでした。  また、キャラクターのモデリングは、我々が知っているプロ向けのイメージよりずっとポリゴンが少なく、サーフェイスもおかしな部分があったりと、セル画向け独特のモデリングノウハウがあることは勉強になりました。
 逆に、フルフレームで動かすことが条件だったメカは大変で、特に霧の戦艦大集合だった第一話と最終話は修羅場だった、という裏話も頷けました。 さらに初耳だったのはそれぞれのMMの周囲に浮かぶデータ環はイオナ用のものを一つ作って、あとは色を変えて使い回していたことで、それゆえデータ環五本(MM五体)が狭い空間にひしめいていた11,12話は苦労されたんだとか。

 最後に、業界関係者らしいまとめを書くとするなら、今やアニメもプログラミングの世界なんだということです。 セミナーの主体であるTooが扱っている3ds maxを主体に蒼鋼は作られたわけですが、その制作画面のほんの一端を見ただけでも3Dソフトの高度&難解化が進んでおり、その世界で食べて行くには相当の努力が必要であること。 で、ふとこれで気がついたのがインターネット世界で、webと一言で括ってもプログラミングセンスが無いと今や仕事にならない状況でした。
 まぁ、一生勉強ってことですな、と最後はありきたりの言葉で締めくくり... あざと〜い!

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